THEPOWERGAME
Φτάνοντας στη μαγική ήπειρο Teyvat, εσείς και ο δίδυμός σας δέχεστε επίθεση και χωρίζεστε από έναν αφιλόξενο θεό. Όταν ανακτήσετε τις αισθήσεις σας, ξεκινάτε την αναζήτηση του χαμένου αδελφού σας, εξερευνώντας επτά μαγευτικούς κόσμους (ένας από τους οποίους μοιάζει με κινεζικό εθνικό πάρκο). Στην πορεία θα συνεργαστείτε με άλλους ήρωες, προικισμένους με εξαιρετικές δυνάμεις. Ο ένας μπορεί να διασχίσει λίμνες παγώνοντας το νερό κάτω από τα πόδια του. Ένας άλλος μπορεί να επιπλέει σε ρεύματα αέρα δικής του δημιουργίας. Μαζί με τους συνταξιδιώτες σας πρέπει να πολεμήσετε τέρατα, να λύσετε γρίφους και να ανακαλύψετε σεντούκια με θησαυρούς.
Το διαδικτυακό παιχνίδι «Genshin Impact», που κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2020 από έναν Κινέζο προγραμματιστή, γνώρισε μεγάλη επιτυχία. Έναν χρόνο μετά την κυκλοφορία του, προσέλκυσε περισσότερους από 13 εκατομμύρια μηνιαίους χρήστες στην Κίνα και περισσότερους από 50 εκατομμύρια παγκοσμίως. Ωστόσο, η επιτυχία αυτής της εγχώριας δημιουργίας και άλλων παρόμοιων δεν αποτέλεσε πηγή μεγάλης υπερηφάνειας για την κυβέρνηση της Κίνας, καθώς ανησυχεί ότι ο εθισμός στα παιχνίδια αποτελεί απειλή για τους εφήβους. Το 2021 μια κρατική εφημερίδα έγραψε ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια συμβάλλουν στη μυωπία, τους κακούς βαθμούς και την αποξένωση, γι’ αυτό και συχνά περιγράφονται ως «πνευματικό όπιο».
Το 2019 η κυβέρνηση της Κίνας απαγόρευσε κατά τη διάρκεια της σχολικής εβδομάδας στα παιδιά κάτω των 18 ετών να παίζουν περισσότερο από μιάμιση ώρα online παιχνίδια την ημέρα. Το 2021 πήγε ένα βήμα παραπέρα, επιτρέποντας μόνο τρεις ώρες την εβδομάδα. Ο περιορισμός ήταν μέρος της καταστολής των εταιρειών καταναλωτικής τεχνολογίας, που τρομοκράτησε επιχειρηματίες και επενδυτές. Παρ’ όλα αυτά, οι γονείς σε όλο τον κόσμο θα θέλουν να μάθουν αν απ’ όλα αυτά προέκυψε κάτι καλό.
Οι περίεργοι θα βρουν κάποιες ενδείξεις σε μια σημαντική νέα μελέτη των Panle Jia Barwick και Chao Fu του Πανεπιστημίου του Wisconsin-Madison, καθώς και των Siyu Chen του Πανεπιστημίου Jinan και Teng Li του Πανεπιστημίου Sun Yat-Sen. Η μελέτη ρίχνει φως στην επίδραση των παιχνιδιών (και άλλων συνηθειών των κινητών τηλεφώνων) στους βαθμούς, την ευημερία και την επιτυχία των Κινέζων φοιτητών στην αγορά εργασίας. Για να εντοπίσουν αυτές τις επιπτώσεις, οι ερευνητές χρησιμοποιούν ως ορόσημα την επιβολή των χρονικών ορίων από την κυβέρνηση και την άφιξη του «Genshin Impact». Δείχνουν ότι οι εφαρμογές κινητών τηλεφώνων είναι μεταδοτικές: οι φοιτητές χρησιμοποιούν το τηλέφωνό τους περισσότερο αν το κάνουν οι συγκάτοικοί τους. Η μελέτη καταδεικνύει επίσης κάποιες αρνητικές επιπτώσεις αυτής της ενασχόλησης: οι βαθμοί υποφέρουν, όπως και οι αρχικές προσφορές εργασίας του αποφοίτου.
Αυτό που διαφοροποιεί τη μελέτη είναι τα δεδομένα. Οι συγγραφείς έχουν πρόσβαση στα πανεπιστημιακά αρχεία χιλιάδων προπτυχιακών φοιτητών που εγγράφηκαν σε ένα μεσαίου επιπέδου πανεπιστήμιο σε μια ανώνυμη νότια επαρχία από το 2018 έως το 2020. Το πιο σημαντικό είναι ότι έχουν επίσης πρόσβαση σε αρχεία κινητών τηλεφώνων -κλήσεις που έγιναν, εφαρμογές που χρησιμοποιήθηκαν, τοποθεσίες που επισκέφθηκαν-, για εκατομμύρια συνδρομητές. Επειδή οι πελάτες καταχωρούν τον αριθμό της ταυτότητάς τους κατά την εγγραφή τους για ένα τηλέφωνο, οι ερευνητές μπόρεσαν να αντιστοιχίσουν τα πανεπιστημιακά αρχεία 6.430 φοιτητών με τα δεδομένα του τηλεφώνου τους. Κοιτάζοντας τις κλήσεις τους, ήταν σε θέση να χαρτογραφήσουν τα δίκτυα φιλίας τους, ακόμα και πριν φτάσουν στο πανεπιστήμιο. Στη συνέχεια, συνδυάζοντας τα προγράμματα σποδών και τις τοποθεσίες των τάξεων, μπόρεσαν να χαρτογραφήσουν πού έπρεπε να βρίσκονται οι φοιτητές κάθε ώρα της εβδομάδας.
Τα δεδομένα παρέχουν ένα λεπτομερές πορτρέτο της ζωής των προπτυχιακών φοιτητών. Οι φοιτητές ξοδεύουν 93 ώρες τον μήνα σε εφαρμογές κινητών τηλεφώνων, εκ των οποίων 12 ώρες σε παιχνίδια. Ωστόσο, αυτοί οι μέσοι όροι κρύβουν μεγάλες διακυμάνσεις. Το ένα τρίτο των φοιτητών χρησιμοποιεί το τηλέφωνό του τουλάχιστον 210 ώρες τον μήνα -που ισοδυναμεί με 7 ώρες την ημέρα- και το ένα τρίτο ξοδεύει 30 ώρες τον μήνα σε παιχνίδια. Μετά την άφιξη του Genshin Impact, σύμφωνα με τα δεδομένα από τα τηλέφωνά τους, ο μέσος φοιτητής έφτασε στην αίθουσα μελέτης του 18 λεπτά αργότερα και επέστρεψε στον κοιτώνα 25 λεπτά νωρίτερα. Τα σεντούκια του θησαυρού δεν ανοίγουν από μόνα τους.
Το παιχνίδι μπορεί να είναι ένας τρόπος να αποτραβηχτείτε από τους ανθρώπους γύρω σας. Ωστόσο, οι μελετητές δείχνουν ότι η χρήση εφαρμογών είναι κοινωνική. Οι εξωστρεφείς μαθητές χρησιμοποιούν τα παιχνίδια περισσότερο από τους λιγότερο εξωστρεφείς συνομηλίκους τους. Οι φοιτητές που αναφέρουν περισσότερο χρόνο στο παιχνίδι αναφέρουν επίσης καλύτερες σχέσεις με τους συγκατοίκους τους. Οι συνήθειες των τηλεφώνων εξαπλώνονται. Η χρήση εφαρμογών ενός φοιτητή συσχετίζεται με τη χρήση των συγκατοίκων του, και αυτή η συσχέτιση φαίνεται να αντανακλά αιτιώδη συνάφεια. Πώς αλλιώς να εξηγηθεί γιατί η χρήση εφαρμογών από έναν φοιτητή στο κολέγιο συσχετίζεται ακόμα και με τη χρήση που έκαναν οι συγκάτοικοί του πριν από το κολέγιο;
Μια δυσκολία στην καταγραφή των επιπτώσεων των τηλεφωνικών συνηθειών είναι η αντίστροφη αιτιώδης συνάφεια: οι μαθητές που τα πηγαίνουν άσχημα στο σχολείο μπορεί να αναζητούν παρηγοριά διαφυγής. Επιπλέον, μια ανεξάρτητη πηγή άγχους, όπως η νοσταλγία ή η μοναξιά, μπορεί ταυτόχρονα να βλάψει τους βαθμούς ενός μαθητή και να τον κολλήσει στο τηλέφωνό του, χωρίς το ίδιο το τηλέφωνο να βλάψει τους βαθμούς του. Οι ερευνητές εκμεταλλεύονται, λοιπόν, δύο παράγοντες που επηρέαζαν τη χρήση του τηλεφώνου, αλλά όχι τους βαθμούς. Ο ένας ήταν η εμφάνιση του «Genshin Impact». Ο άλλος ήταν οι περιορισμοί της κυβέρνησης στα παιχνίδια. Αυτοί οι περιορισμοί επηρέασαν άμεσα ελάχιστους μαθητές: Το 92% από αυτούς ήταν ήδη 18 ετών όταν επιβλήθηκαν οι κανόνες. Όμως ο κανονισμός επηρέασε τους ανήλικους φίλους τους. Και δεδομένου ότι τα παιχνίδια είναι μεταδοτικά, η μείωση της χρήσης από τους φίλους τους περιόρισε και τη δική τους.
Τα ευρήματα αποδίδονται καλύτερα αν φανταστούμε δύο σχεδόν πανομοιότυπους μαθητές, ο ένας από τους οποίους περνάει διπλάσιο χρόνο σε παιχνίδια από τον άλλον. Οι βαθμοί του παίκτη, σε μια κλίμακα από το 0 έως το 100, είναι 0,8 μονάδες χαμηλότεροι. Επειδή οι μέσοι όροι λειτουργούν σωρευτικά στα κινεζικά πανεπιστήμια, αυτό μειώνει την κατάταξη της τάξης τους κατά 10 εκατοστιαίες μονάδες. Φανταστείτε τώρα δύο πανομοιότυπους φοιτητές με αντίθετους συγκατοίκους: το ένα ζευγάρι περνάει διπλάσιο χρόνο σε εφαρμογές παιχνιδιών από το άλλο. Κάτι τέτοιο μειώνει τον μέσο όρο των βαθμών του φοιτητή κατά 0,4 μονάδες, εν μέρει επειδή ενθαρρύνει τον φοιτητή να ξοδεύει λίγο περισσότερο χρόνο και αυτός σε παιχνίδια, μειώνοντας την κατάταξή του κατά 5 εκατοστιαίες μονάδες.
Τι θα γινόταν αν οι περιορισμοί του παιχνιδιού επεκτείνονταν στους προπτυχιακούς φοιτητές; Οι συγγραφείς εκτιμούν ότι μια τέτοια απόφαση θα μείωνε τον μηνιαίο χρόνο παιχνιδιού ενός φοιτητή από 12 ώρες σε λιγότερες από οκτώ, εν μέρει επειδή οι φίλοι και οι συγκάτοικοι θα έπαιζαν επίσης λιγότερο. Ο περιορισμός θα βελτίωνε τους βαθμούς τους και θα αύξανε τους μισθούς τους μετά την αποφοίτηση κατά 0,9% ή 48 γιουάν (6,80 δολάρια) τον μήνα. Παιχνίδια όπως το «Genshin Impact», τα οποία παίζονται δωρεάν, έχουν πραγματικό κόστος. Για ορισμένους «κολλημένους», που έχουν σκοπό να ανακαλύψουν άλλα είδη θησαυρού, ακόμα και οι χαμένοι μισθοί μπορεί να φαίνονται μικρή θυσία.
© 2024 The Economist Newspaper Limited. All rights reserved. Άρθρο από τον Economist, το οποίο μεταφράστηκε και δημοσιεύθηκε με επίσημη άδεια από την www.powergame.gr. Το πρωτότυπο άρθρο, στα αγγλικά, βρίσκεται στο www.economist.com
Διαβάστε επίσης
Η Sunlight και η μάχη Ευρώπης, Κίνας για τα εργοστάσια μπαταριών
Prada Hellas: Ο ρόλος Αμερικανών, Αράβων και η boutique στη Μύκονο
“Ψήνεται” ενεργειακό deal: Η Ardian σε συζητήσεις για την εξαγορά της Akuo