THEPOWERGAME
![Hogwarts Legacy © Warner Bros. Games](https://www.powergame.gr/wp-content/uploads/2023/03/Hogwarts-Legacy-910x521.jpg)
Η Warner Βros κυκλοφόρησε έναν νέο τίτλο Harry Potter τον περασμένο μήνα και έβγαλε 850 εκατομμύρια δολάρια σε δύο εβδομάδες, καθιστώντας τον το δεύτερο πιο επιτυχημένο λανσάρισμα Potter στην ιστορία του κινηματογραφικού στούντιο. Ωστόσο, το «Hogwarts Legacy», ο εν λόγω τίτλος, δεν ήταν ταινία, αλλά βιντεοπαιχνίδι.
Η επιτυχία της Warner αποτελεί παράδειγμα για το πώς το παιχνίδι ξεπερνάει τα παλαιότερα μέσα, τόσο ως επιχείρηση, όσο και ως τρόπος ψυχαγωγίας. Οι καταναλωτές προβλέπεται να ξοδέψουν 185 δισ. δολάρια για παιχνίδια φέτος, πέντε φορές περισσότερα απ’ όσα θα ξοδέψουν στον κινηματογράφο και 70% περισσότερα απ’ όσα θα διαθέσουν σε streamers όπως το Netflix. Κάποτε παιδικό χόμπι, τα παιχνίδια έχουν μεγαλώσει. Οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών στα 30 και 40 τους ξεπερνούν πλέον σε αριθμό τους παίκτες στην εφηβεία και λίγο παραπάνω.
Ωστόσο, καθώς τα παιχνίδια ωριμάζουν, δεν ανταγωνίζονται απλώς τα μέσα ενημέρωσης, αλλά μάλλον τα καταβροχθίζουν σαν αδηφάγος Pac-Man. Ενώ η πνευματική ιδιοκτησία όπως ο Harry Potter μπορεί να γνωρίζει μεγάλη επιτυχία σε μορφή παιχνιδιού, τα franchises των παιχνιδιών έχουν γίνει το πιο περιζήτητο είδος ΙΡ σε άλλα μέσα. Η ταινία «Tetris» της Apple, που αναμένεται να κυκλοφορήσει αργότερα αυτόν το μήνα, είναι η τελευταία (και ίσως η πιο περίεργη) περίπτωση του Χόλιγουντ που ψάχνει τα παιχνίδια για ιδέες, καθώς το κοινό φαίνεται να κουράζεται από τους ήρωες των κόμικς. Το ίδιο κάνουν και οι ερασιτέχνες δημιουργοί. Στο YouTube, μετά τη μουσική, τα κλιπ παιχνιδιών αποτελούν τη μεγαλύτερη κατηγορία περιεχομένου.
Ταυτόχρονα, το κοινό καταναλώνει όλο και περισσότερο παλιά μέσα ενημέρωσης μέσω των παιχνιδιών. Η τελευταία σεζόν του «The Walking Dead», ενός μακροχρόνιου τηλεοπτικού δράματος, πήρε τη μορφή διαδραστικού παιχνιδιού στο Facebook. Μουσικοί όπως η Ariana Grande δίνουν συναυλίες στο «Fortnite». Το βίντεο γυμναστικής δίνει τη θέση του στο παιχνίδι γυμναστικής. Ακόμα και η κοινωνική δικτύωση μεταναστεύει εν μέρει στην αρένα των παιχνιδιών. Πλατφόρμες όπως η Roblox δίνουν στα παιδιά ένα μέρος για να παίξουν -αλλά και να αράξουν, να συνομιλήσουν και να ψωνίσουν. Στον βαθμό που υπάρχει ακόμα κάτι που μοιάζει με metaverse, αυτό υπάρχει στα παιχνίδια.
Η ανάπτυξη, όμως, δεν πρόκειται να σταματήσει εδώ. Τα smartphones τοποθέτησαν μια ισχυρή κονσόλα στις τσέπες των ανθρώπων και ξεκλείδωσαν ώρες παιχνιδιού στη διαδρομή από και προς τη δουλειά και στο πίσω μέρος του πανεπιστημιακού αμφιθεάτρου. Η επόμενη ώθηση μπορεί να έρθει από τις έξυπνες τηλεοράσεις και το streaming, που φέρνουν παιχνίδια υψηλής πιστότητας στα σαλόνια χωρίς την ανάγκη για ειδικό υλισμικό.
Τα νέα επιχειρηματικά μοντέλα είναι μια άλλη πηγή ανάπτυξης. Η τελευταία έκρηξη των παιχνιδιών προήλθε από τα δωρεάν παιχνίδια, τα οποία δελεάζουν τους χρήστες, πριν αρχίσουν να τους αποτιμούν οικονομικά με διαφημίσεις και αγορές εντός του παιχνιδιού. Μια νέα φάση επέκτασης έρχεται από τις συνδρομές σε βιβλιοθήκες παιχνιδιών, οι οποίες ήδη δείχνουν σημάδια αύξησης της κατανάλωσης και επιτάχυνσης της ανακάλυψης, όπως έγινε με το καλωδιακό πακέτο στην τηλεόραση. Αυτοί οι νέοι μηχανισμοί διανομής και τα επιχειρηματικά μοντέλα υπόσχονται περισσότερες επιλογές για τους καταναλωτές -γι’ αυτό και οι ρυθμιστικές αρχές θα πρέπει να επιτρέψουν την εξαγορά της Activision Blizzard από τη Microsoft, ύψους 69 δισ. δολαρίων, μιας μεγάλης εταιρείας παραγωγής παιχνιδιών, τους τίτλους της οποίας η Microsoft θα διαθέσει για streaming και συνδρομή.
Όλα αυτά κρύβουν διδάγματα για άλλες βιομηχανίες -κυρίως ότι, αν είστε στα μέσα ενημέρωσης, πρέπει να είστε και στα παιχνίδια. Η Apple και το Netflix προσπαθούν να συμπληρώσουν τις προσφορές streaming με παιχνίδια. Άλλοι είναι ήδη εκεί. Τον Αύγουστο η Sony Pictures θα κυκλοφορήσει το «Gran Turismo», μια ταινία βασισμένη σε ένα παιχνίδι της Sony, που περιλαμβάνει τραγούδια από καλλιτέχνες της Sony Music. Οι εταιρείες μέσων ενημέρωσης που αγνοούν τα παιχνίδια κινδυνεύουν να γίνουν σαν εκείνες που αποφάσισαν τη δεκαετία του 1950 να μην ασχοληθούν με την τηλεοπτική τρέλα.
Οι κυβερνήσεις οφείλουν, επίσης, να δώσουν προσοχή. Η κύρια ανησυχία τους μέχρι τώρα ήταν αν τα παιχνίδια διαβρώνουν τα νεανικά μυαλά (σχεδόν σίγουρα όχι, ειδικά αν το παιχνίδι τα αποσπά από τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης). Καθώς τα παιχνίδια αναπτύσσονται, εγείρονται μεγαλύτερα ερωτήματα. Ο κινηματογράφος και η τηλεόραση, οι κινητήριες δυνάμεις της μαζικής κουλτούρας τον 20ό αιώνα, κυριαρχούνται από το Χόλιγουντ. Ο διαγωνισμός στα νέα μέσα είναι πιο ανοιχτός. Οι δυτικές κυβερνήσεις αρχίζουν να συνειδητοποιούν τις συνέπειες του ότι η πιο καυτή εφαρμογή κοινωνικής δικτύωσης στον κόσμο, το TikTok, ανήκει στην Κίνα. Στη συνέχεια θα μπορούσαν να εξετάσουν τι σημαίνει το γεγονός ότι η Κίνα δημιούργησε επίσης δύο από τα τρία πιο κερδοφόρα κινητά παιχνίδια του περασμένου έτους.
Όταν τα βιντεοπαιχνίδια ήταν απλά ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα παραπάνω μπορεί να μην είχαν σημασία. Ωστόσο, καθώς τα παιχνίδια επεκτείνονται και διαχέονται σε άλλα formats, γίνεται σαφές ότι όποιος κυριαρχεί στα παιχνίδια θα έχει επιρροή σε κάθε μορφή επικοινωνίας, που με τη σειρά του σημαίνει ότι το μέλλον των μέσων ενημέρωσης βρίσκεται σε εξέλιξη.
© 2023 The Economist Newspaper Limited. All rights reserved.
Άρθρο από τον Economist, το οποίο μεταφράστηκε και δημοσιεύθηκε με επίσημη άδεια από την www.powergame.gr. Το πρωτότυπο άρθρο, στα αγγλικά, βρίσκεται στο www.economist.com